Whist [1]

Whist [1]

Whist (spr. Uist), beliebtes, von England stammendes Kartenspiel, wird mit der 52 Karten starken französischen Karte (Whistkarte) u. in der Regel von vier Personen, welche sich zu zwei u. zwei gegenüber sitzen, gespielt. Die zwei sich einander gegenüber sitzenden Personen machen gemeinschaftliche Sache mit einander u. spielen gegen die anderen zwei. Wer die niedrigste Karte (das As als niedrigster Point) zieht, wählt den Platz, der darauf Folgende ist sein Aide (Moitié, Freund) u. setzt sich ihm gegenüber; eben so verfahren die beiden anderen Spieler, so daß der, welcher die vierte Karte hat, links vom Kartengeber kommt u. sonach die Vorhand hat. Wer das niedrigste Blatt hat, gibt an. Es wird, nachdem rechts abgehoben worden ist, einzeln links herum gegeben, so daß jeder Spieler 13 Karten hat. Das letzte Blatt wird entweder aufgeworfen u. ist à tout (Trumpf, Couleur, Farbe), od. bleibt wo möglich, bis das vierte Mal ausgespielt ist, liegen, od. die Vorhand bestimmt den à tout, indem sie aus den von dem Aide des Kartengebers gemischten Karten ein Blatt, ohne es zuvor anzusehen, wählt u. dieses dann aufschlägt. Ist vergeben worden, so geht das Geben, im Fall der à tout durch Aufschlagen bestimmt wird, weiter, im Fall aber der à tout durch Abheben von der Vorhand gewählt ist, gibt der frühere Kartengeber noch einmal. Kein Spieler darf eigentlich die Karten ansehen od. aufheben, bevor das Kartengeben vollendet ist. Die Karten folgen auf einander: As, König, Dame, Bube, 10,9,8,7,6,5,4,3,2; das höhere Blatt sticht stets das niedere u. die Farbe, welche von den vier Farben Coeur, Caro, Treff u. Pic à tout gemacht ist, die anderen Farben, das Blatt mag noch so hoch, das erstere noch so niedrig sein. So sticht die à tout Zwei das As jeder anderen Farbe. Die vier höchsten Figuren (Bilder) in à tout, also As, König, Dame, Bube, heißen Honneurs, u. zwar heißen, wenn die beiden zusammen Spielenden zusammen zwei Figuren haben, diese eigentlich deux honneurs, haben sie aber zusammen vier Figuren, diese quatre honneurs; auch zieht man die à tout Zehn zu den Honneurs, u. es begründen nun drei Figuren deux honneurs, vier quatre honneurs, fünf aber cinq honneurs. Meist werden auch beim Spiel mit quatre honneurs, deux honneurs erst gerechnet, wenn eine Partie drei Figuren hat. Beim Spiel selbst spielt die Vorhand aus, die Andern geben der Reihe nach zu, es muß Farbe bekannt u. darf nur in deren Ermangelung gestochen werden, die ausgespielte u. drei zugegebenen Karten bilden einen Stich, die Partei, welcher die höchste Karte od. der stechende à tout gehört, nimmt den Stich ein (in der Regel derjenige, welcher den Stich nicht gemacht hat) u. der, welcher ihn gemacht hat, spielt wieder aus, u. so geht es fort, bis die letzte Karte zugegeben ist. Da die Karte 52 Blätter hat, so sind 13 Stiche in ihr, folglich kann eine Partei sieben, die andere sechs Stiche machen. Der Mehrstich od. der Stich über sechs Stiche heißt der Tric, eben so alle folgenden, die eine Partei mehr als die andere macht. Hat eine Partei sechs Trics, so ist die andere, welche dann nur einen Stich hat, klein Schlemm (Slam), hat erstere sieben Trics u. die andere keinen Stich, groß Schlemm. Hat Jemand König od. Dame in Einer Farbe u. kommt er in den ersten sechs bis acht Stichen an das Spiel u. hat keinen Grund, eine andere Farbe zu spielen, so invitirt er, d.h. er spielt ein niedriges Blatt derselben Farbe, worin die Figur ist, aus; auch auf das As invitiren manche Spieler. Hat man z.B. As u. Dame in Einer Farbe u. es wird die Farbe klein angespielt, so nimmt der zweite od. dritte Spieler beim Anfang des Spieles oft die Dame statt des As, in der Hoffnung, daß der König bei denen, welche schon gespielt haben, od. bei dem Aide sitze, dies heißt impassiren od. einen Impaß machen. Dasselbe gilt, wenn der zweite od. dritte Spieler König u. Bube, Dame u. Zehn etc. haben u. das niedere Blatt statt des höheren zugeben. Hat man König u. Dame, od. auch Dame u. Bube ohne As, so spielt man das höchste Blatt dieser Farbe aus, um das As von der anderen Partei herauszulocken. Man darf den Aide nicht zum Stechen veranlassen, außer wenn er selbst stark im à tout ist, da sonst dessen à tout geschwächt wird. In der Regel fordert man, wenn der Ausspielende fünf od. wenigstens vier Trümpfe (letztere hoch) hat (d.h. spielt à tout). Auch wenn man gute Handkarten, bes. mehre in ununterbrochener Reihenfolge von oben herein hat, ist das Fordern zu rechtfertigen. Man kann dem Gegner mehre Marquen durch sein Spiel geben, so z.B. bezeichnet das Ausspielen eines Königs, worauf man à tout spielt, daß man in jener, wie in dieser Farbe stark ist u. jene nachgespielt haben will. Ähnliche Feinheiten (Finessen) gibt es noch mehre.

Man markirt nach jedem Spiel die gewonnenen Points durch Geldstücke (Anlegemarken, wohl auch durch eigentliche Whistmarken von Metall, Elfenbein, Eisen u. dgl.). Man markirt aber einen Point durch eine hingelegte Marke (0), 2 durch 2 (00), 3 durch 3 neben einander gelegte Marken (000), 4 durch 2 oben u. 2 unten liegende Whist [1], von 5 an zählt jede einzeln oben liegende Marke 3 od. 1, jede einzeln unten liegende 1 od. 5, Whist [1] bezeichnet daher 5, Whist [1] Whist [1]. Legt eine Partei zu viel an, so wird sie gestraft, u. zwar ist es den Gegnern überlassen, ob sie drei zurücklegen, od. die Gegner drei Marken vorwärts legen wollen, doch dürfen letztere dadurch die Partie nicht beendigen. Die Partei muß das Angelegte vertreten, sobald abgehoben ist. Legt der eine Aide einer Partei anders an, als der Gegenübersitzende, u. es ist abgehoben, so gilt in der Regel der niedere Satz. Das Whistspiel ist sehr verschieden. Anfangs u. noch jetzt in England, auch wohl in dem nördlichsten Deutschland wurden die Trics mit einer Marke u. quatre honneurs nur mit zwei Marken markirt, deux honneurs kannte man nicht, später wurden sie mit 2 Points, quatre honneurs mit 4 markirt. Bei erster Art machten 5 Points, bei letzter 10 Points eine Partie. Später führte man das Spielen mit cinq honneurs ein u. legte diese auch mit 5 Marken an. Noch später wurde das Spielen mit Doppeltrics gewöhnlich, wo jeder Tric mit 2 Marken angelegt wird. Hatte sonst (u. noch jetzt in England zuweilen) der Gegner nicht wenigstens 4 anliegen,[151] so rechnete der diesseitige Spieler sich die Partie für double gewonnen u. notirte sich 2 Points, welche oft zum bessern Gedächtniß auf einem besondern Blättchen aufgeschrieben wurden. Im Gegentheil notirte sich die gewinnende Partei, die Partie als Simpel, nur mit 1 Point. Später wurden aber das Notiren von Quadrupel, wo der die Partie nicht Gewinnende gar nichts, von Tripel, wo der Verlierende auf 1 od. 2 stand, od. Double, wo er auf 3 od. 4 stand, gewöhnlich. Ersteres zählte 4, Tripel 3, Double 2. Hatte er mehr als 4 anliegen gehabt, so wurde ihm die Partie simpel mit 1 Marke notirt. Wer zuerst in zwei Partien, gleichviel ob nach einander od. so, daß der Gegner dazwischen eine Partie gewinnt, Sieger ist, hat einen Robber gewonnen, u. dieser wird mit 3 (auch wohl mit 4) notirt. Groß Schlemm wird mit 8 (doch auch wohl mit 6), klein Schlemm mit 4 (mit 3) notirt. Nach jedem Robber wird die Rechnung gemacht. Der Gewinnende hat z.B. eine Partie Quadrupel gewonnen, so wird dies mit 4, die andern simpel, mit 1 u. der Robber mit 3 notirt; wäre dabei ein großer Schlemm vorgekommen = 8, so würde die Summe 16 betragen, dagegen gehen, angenommen daß der Gegner eine Partie Tripel gewonnen habe, 3 ab u. es werden zuletzt in dem angenommenen Falle den Gewinnenden nur 13 Points gutgeschrieben. Um das Spiel zu beschleunigen, ist das Übertragen (Rest) beim W. gewöhnlich geworden, d.h. wenn Jemand eine Partie gewinnt u. hat noch Points über die Zahl, welche die Partie ausmachen, so nimmt er diese in die zweite Partie über. Z. B. der die Partie gewinnende Theil hat auf Nichts gestanden u. macht großen Schlemm, hat auch cinq honneurs, so markirt er, wenn mit einfachen Trics gespielt wird, 7 Trics + 5 Honneurs = 12, wo er also 2 überträgt. Beim Übertragen kann man bestimmen, ob, im Fall der Rest die zweite Partie ausmacht, dies gestattet sein soll od. nicht, doch ist fast stets Ersteres der Fall. Auch mit Rufen spielt man das W. zuweilen, im Fall man mit 5 Honneurs spielt. Steht man nämlich auf 8 u. hat ein diesseitiger Spieler zwei Figuren im à tout in der Hand, so kann er rufen u. es steht nun, im Fall der Aide auch eine Figur (od. mehr) hat, in dessen Belieben, ob er antworten will od. nicht. Antwortet er, so ist das Spiel beendet, u. die diesseitige Partei hat die Partie gewonnen, legt aber nichts über. Auch der große Ruf ist gewöhnlich, wenn nämlich Jemand auf)6 (an grand cris) steht u. hat deux honneurs (drei Figuren) in der Hand, so ruft er u. der Aide kann antworten, wenn er eine Figur hat. Spielt man mit dem Ruf, so wird doch in der Regel nur die erste Partie. nicht der Robber mit demselben ausgemacht. Nach Beendigung jedes Robbers wird gewöhnlich mit den Plätzen gewechselt, u. zwar so, daß der Kartengeber u. die Vorhand meist sitzen bleiben, während die andern Beiden die Plätze changiren. Bei dem dritten Robber bleibt nur der Kartengeber sitzen u. nöthigen Falls wechselt auch die Vorhand den Platz, so dass alle vier Personen in drei Robbern mit einander gespielt haben. In andern Gegenden wird stets bei jedem Robber neu gezogen. Jetzt ist es bei dem raschern Gang des Spiels durch die cinq honneurs u. die Doppeltrics (s. oben) gewöhnlich, so zu spielen, daß die einmal zusammen gehörigen Aides zwei Robber hinter einander spielen. Auch fünf Personen können zusammen W. spielen W. en cinq), doch spielen eigentlich nur vier u. der Fünfte tritt als König aus. Es gilt hierbei die Regel, daß der, welcher die niedrigste Karte zieht u. also zuerst Karte gibt, alle vier (od. bei Doppelrobbern acht Robber) hindurch sitzen bleibt, der aber, welcher das höchste Blatt zieht, zuerst ausscheidet. Beim zweiten Robber tritt dieser dann ein u. kommt als Aide mit dem Erwähnten, immer sitzen Bleibenden zusammen, wogegen der ausscheidet, welcher nach der höchsten Karte die nächsthöchste gezogen hat u. der frühere Aide des ersten Kartengebers dessen Platz einnimmt. Auch W. en trois (W. mit dem Strohmann) ist gebräuchlich. Es wird hier zu drei Personen gespielt u. derjenige, welcher die niedrigste Karte gezogen hat, heißt König. Er gibt, wie gewöhnlich, für sich, die Vorhand spielt aus, der König gibt aus den Karten des Strohmanns zu u. breitet die Karte des Strohmanns, wenn auch der dritte Gegner. zugegeben hat, offen auf; erst dann sieht er seine Karte an. Jedoch kann der König auch für den Strohmann geben u. sieht dann seine Karte zuerst, die des Strohmanns zuletzt an. Das Spiel geht nun wie gewöhnlich fort. Nach geendetem Robber wird der Spieler, welcher das nächst folgende Blatt nach dem niedrigsten hatte, König u. wählt seinen Platz. Auch zu Vier kann man dies Spiel spielen, nur tritt immer der Vierte der Reihe nach aus, während die drei Andern spielen, das Übrige geht fast ganz nach den Regeln, wie beim W. en cinq. Auch W. en deux hat man; hier fällt noch ein Spieler aus u. es spielen nur zwei Spieler, jeder mit den offenen Karten seines Aide. Da ein geschickter Spieler hierbei die ganzen beiden Karten weiß, ist das Spiel noch weit schwieriger, als das en trois. Eine eigene Art W. ist das W. Cayenne. Es wird ganz wie das gewöhnliche W. gespielt, nur daß vorher aus der Karte daneben Farbe gemacht wird u. daß der Kartengeber den Trumpf aus der bereits gesehenen Karte bestimmen darf. Hält er dies nicht für zweckmäßig, so schiebt er das Atoutwählen seinem Aide mit den Worten: ich überlasse (ich schiebe) zu, welcher nun irgend eine Farbe bestimmen muß. Ist der gewählte à tout die Farbe, welche aufgelegt ist u. Cayenne heißt, so gelten Tries (welche hier nur einfach sind) u. Honneurs für den, welcher sie macht od. hat, doppelt, im Gegentheil aber nur einfach. Es ist Klugheitsregel das Atoutwählen dem Aide nicht eher zu überlassen, als wenn man eine Figur in der Hand hat, sondern im Gegentheil lieber sonst einen à tout (nur nicht Cayenne) aus der Hand zu bestimmen, u. für Jenen ist es Regel nicht Cayenne zu sagen, als wenn er mindestens zwei Figuren in der Hand hat. Es versteht sich für Beide, daß wenn sie deux honneurs in Cayenne in der Hand haben, sie jeden Falls Cayenne nennen. Ausnahmen von der Regel sind, wenn man z.B. als Kartengeber 5 à tout mit zwei Bildern u. gute Handkarten in der Hand hat, wo man dann Cayenne sagt, in der Gewißheit mehre Tries zu bekommen u. in der Hoffnung, daß der Aide vielleicht Eine Figur hat, od. wenn man ganz schlechte Karten ohne irgend eine vorherrschende Farbe u. ohne Bilder hat, wo man es doch überläßt, hoffend, daß der Aide in irgend einer Farbe die Honneurs haben u. diese wählen werde. Auch findet das besondere Bezahlen gewisser Glücksfälle häufig Statt, nämlich deux honneurs mit 1 Point, das von quatre [152] honneurs mit 2, cinq honneurs in der Hand mit 3 Points, bei Cayenne doppelt; hat man gar keinen à tout in der Hand, so bekommt man auch 1 Point, doch bezahlt diesen der Aide nicht mit, Carte blanche, d.h. Karten ohne irgend ein Bild, wird zuweilen mit 1 Point, 3 As in der Hand mit 1, 4 As mit 2 (auch 3) Point bezahlt. Man nennt diese Accidentien zu dem Spiel, welche nicht notirt, sondern aus der Hand bezahlt werden, Schäfchen. Die hier aufgestellten Regeln erleiden nach Ort u. Gegend viele Abänderungen, da sie blos Regeln der Convenienz sind. Hoyle, Matthews, Payne, Pigot schrieben Anleitungen W. zu spielen; Manuel complet du jeu de W., Par. 1841; Le Guide du W. ist mehr scherzhafter Natur; L. von Coekelberghe-Dutzele, Wien 1843, hat das W. von mathematischer Seite behandelt.


Pierer's Lexicon. 1857–1865.

См. также в других словарях:

  • whist — whist …   Dictionnaire des rimes

  • whist — [ wist ] n. m. • 1687; var. w(h)iskXVIIIe; mot angl. ♦ Anciennt Jeu de cartes répandu en France au XIXe s., ancêtre du bridge (qui l a éliminé). ● whist nom masculin (anglais whist, altération de whisk, peut être de to whisk, balayer) Jeu de… …   Encyclopédie Universelle

  • Whist — Whist, n. [From {Whist}, interj.] A certain game at cards; so called because it requires silence and close attention. It is played by four persons (those who sit opposite each other being partners) with a complete pack of fifty two cards. Each… …   The Collaborative International Dictionary of English

  • Whist 22 — Pour les articles homonymes, voir Tarot (homonymie). Le Whist 22 ou le Tiar, est un jeu de cartes vulgairement appelé l enculade, le poulpe ou le tarot africain ou encore le tarot vulgaire. Ce jeu peut se jouer de 3 à 5 personnes. Sommaire 1 Les… …   Wikipédia en Français

  • Whist — Whist, a. [Properly p. p. of whist, v.] Not speaking; not making a noise; silent; mute; still; quiet. So whist and dead a silence. Sir J. Harrington. [1913 Webster] The winds, with wonder whist, Smoothly the waters kissed. Milton. [1913 Webster]… …   The Collaborative International Dictionary of English

  • Whist — Whist, v. t. [From {Whist}, interj.] To hush or silence. [Obs.] Spenser. [1913 Webster] …   The Collaborative International Dictionary of English

  • Whist — [vist, engl. wist] das; [e]s <aus gleichbed. engl. whist, älter engl. whisk, vielleicht beeinflusst von veraltet, noch mdal. whist »Stillschweigen«> aus England stammendes Kartenspiel mit 52 Karten …   Das große Fremdwörterbuch

  • Whist — Whist, v. i. To be or become silent or still; to be hushed or mute. [R.] Surrey. [1913 Webster] …   The Collaborative International Dictionary of English

  • Whist — Whist, interj. [Cf. G. st! pst! bst! ???. Cf. {Hist}.] Be silent; be still; hush; silence. [1913 Webster] …   The Collaborative International Dictionary of English

  • Whist — Whist, ein aus England stammendes Kartenspiel, das, wie der Name andeutet, große Aufmerksamkeit und deshalb »Stille« erfordert. Es wird von vier Personen mit voller französischer Karte (Whistkarte, zu 52 Blättern) gespielt. Je zwei, sich… …   Meyers Großes Konversations-Lexikon


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